Featured Stories

View All

Student Success Story

게임으로 전하는 가정 밖 청소년의 이야기, [빈 칸]

스튜디오 누누슴

우리 주변에는 행복과 성취감을 위해 게임을 즐기는 학우들을 어렵지 않게 찾아볼 수 있다. 동시에 대부분은 게임이 교훈을 주거나 자기계발, 성장에는 도움이 되지 않는다고 생각하는 경우가 많은 것도 사실이다.


그렇지만 최근 5명의 성균관대생이 출시한 게임인 [빈 칸]은 이 생각을 깨뜨린다. 이들은 교훈과 재미 모두 잡을 수 있는 게임을 개발했다고 한다. [빈 칸]은 많은 사람이 가지고 있던 가정 밖 청소년에 대한 편견을 해소하며, 우리가 평소에는 생각하지 못했던 사회의 이면을 파고들고 있다. '스튜디오 누누슴'의 구성원 중 김주연 학우(유학동양학과 22)를 만나 이야기를 나누어 보았다.



▲Game Esports Seoul 2025 당시 [빈 칸]에 대한 소개



Q. 간단한 자기소개 부탁드립니다.

저희는 임팩트 게임을 제작하는 스튜디오 누누슴입니다. 임팩트 게임이란 사회적 가치와 게임을 결합한 개념으로, 다양한 사회 문제를 게임의 주제로 다루고 이용자에게 메시지와 변화를 전달하는 기능성 게임의 한 종류입니다.

스튜디오 누누슴은 다양한 사회 문제 중에서도 임팩트 게임을 통해 사회적 취약계층의 이야기를 더 많은 사람에게 전하는 것을 목표로 활동하고 있습니다. 최근에는 가정 밖 청소년의 이야기를 다룬 [빈 칸]을 제작하여 5월 21일 출시하였습니다.


Q. 게임을 출시하게 된 소감이 어떠신가요?

아직은 실감이 나지 않습니다. 팀원들과 정말 많은 시간과 노력을 들여 만든 게임이라 더 그런 것 같아요.

관련 전공자가 거의 없던 상태에서 힘들었던 것도 사실입니다. 그렇지만 팀원들과 함께 고민해 나가며 결국 하나의 게임을 완성하고 출시까지 앞두게 되어 굉장히 뿌듯합니다. 한편으로는 플레이어분들이 저희의 게임을 어떻게 느낄지 긴장되기도 하지만, 기대와 설렘이 더 큰 것 같습니다.


Q. 게임의 세부적인 콘셉트나 진행 방법에 관해 설명해 주세요.

이 게임에서 등장하는 소녀는 빈칸뿐인 일기장을 줍게 되면서, 갑자기 나타난 의문의 남자와 함께 낯선 공간 곳곳에 흩어진 기억의 단서들을 수집하게 됩니다. 이를 통해 일기장의 빈칸을 하나씩 채워가며, 숨겨진 마지막 진실에 도달하는 것을 목표로 게임이 진행됩니다.

이 과정에서 플레이어는 소녀의 시점으로 게임을 진행합니다. 그러면서 왜 가정 밖 청소년들이 집을 나올 수밖에 없었는지, 그리고 집을 나온 이후 어떤 어려움을 겪게 되는지를 자연스럽게 알 수 있게 됩니다.


▲게임 [빈 칸]의 인게임 모습


Q. [빈 칸] 이라는 제목은 어떤 의미를 담고 있는지 궁금합니다.

저희는 사회의 보호와 이해가 닿지 못한 공백을 표현하고자 [빈 칸]이라는 의미를 사용했습니다. 가정 밖 청소년은 집을 나왔다는 사실 하나만으로 편견의 대상이 되곤 합니다. 그렇지만 집을 나온 이면에는 돌아갈 곳이 없거나, 기댈 곳이 부족하거나, 자신의 상황을 충분히 설명하지 못한 채 남겨지는 현실이 있다는 점을 많은 분들께 알리고 싶었습니다. 특히 게임 방법 또한 일기장 안의 빈칸을 채워가는 방법을 채택하였고, 이를 통해 가정 밖 청소년을 둘러싼 사회적 빈틈을 모두 함께 볼 수 있길 바랐습니다.


Q. 가정 밖 청소년을 게임의 테마로 정하게 된 동기가 궁금합니다.

가정 밖 청소년은 사회적으로 ‘가출 청소년’이라고 불리며 문제아처럼 여겨지는 경우가 많습니다. 그렇지만 실제로 이들이 집을 나오게 되는 과정이나, 집을 나온 후 겪는 어려움을 살펴보면 개인의 일탈만으로는 설명하기 어려운 부분이 많습니다. 가정 안에서 충분히 보호받지 못해 나오는 경우도 매우 많고, 나온 이후에도 주거, 생계, 안전 등 여러 측면에서 사회적으로 충분한 보호를 받지 못하는 것이 현실입니다. 저희는 이를 단순히 개인의 문제로 다루는 것이 아닌, 그 이면의 구조적 문제까지 함께 보여주고 싶었습니다.

이런 이야기를 게임으로 풀어낸다면, 사람들이 평소에는 관심을 두지 않았던 문제에도 조금 더 자연스럽게 접근할 수 있게 된다고 생각했습니다. 특히 성균관대 게임대학원 교수님께서도 게임은 관심이 없는 주제에도 관심을 가지게 할 수 있는 매체라고 말씀하신 뒤부터 가정 밖 청소년을 주제로 한 게임을 만들고 싶다는 생각이 들었습니다.


Q. 게임 제작을 위해 가정 밖 청소년도 직접 인터뷰한 적이 있는 것으로 알고 있습니다. 그 과정에서 어떤 점을 신경 쓰셨는지 궁금합니다.

인터뷰 이후 게임을 기획하며 최대한 조심스럽게 접근할 수 있도록 노력했던 것 같습니다. 당사자들에게 트라우마를 유발할 수 있는 요소들은 최대한 배제했습니다. 그리고 현실에 대한 고증은 지키면서도 외상이나 고통이 지나치게 자극적으로 소비되지 않도록 표현 방식에 신경을 썼습니다. 이들의 이야기를 담백하고 현실감 있게 전달하며 다른 사람의 이야기를 책임감 있게 다루어야 한다는 기준이 생겼고, 그것이 게임 제작 방향에 큰 영향을 주었던 것 같습니다.


Q. 이 게임을 어떤 사람들에게 특히 추천하고 싶으신가요?

저희는 누구든지 저희 게임을 한 번쯤 플레이 해보셨으면 좋겠습니다. [빈 칸]이 우리가 평소 잘 알지 못했거나, 무심코 지나쳐왔던 가정 밖 청소년의 이야기를 전하는 하나의 매개체가 되기를 바라고 있기 때문입니다. 최대한 많은 사람이 가정 밖 청소년의 현실을 조금 더 가까이에서 마주하고, 그들의 이야기에 귀 기울여볼 수 있는 계기가 되었으면 좋겠습니다.


▲부스 운영 당시 가정 밖 청소년과 관련하여 게임 [빈 칸]을 설명하는 장면


Q. 개발 과정에서의 어려움은 어떻게 극복하셨나요?

개발 과정 중간에 게임의 기획 방향을 크게 수정해야 했던 경험이 있었습니다. 특히 팀원마다 학업이나 개인 일정 때문에 다시 방향을 맞추고 시간을 내어 함께 논의하는 과정이 쉽지는 않았습니다. 그래도 팀원들이 각자의 자리에서 최선을 다하고 서로 의견을 나누며 방향을 다시 잡아갈 수 있었습니다.

부산인디커넥트페스티벌 루키 부문 전시작으로 선정되는 결정적인 일도 있었는데요. 이 기회를 통해 [빈 칸] 부스를 부산 벡스코에서 운영하며 실제 플레이어분들과 업계 관계자분들을 만나 게임에 관한 이야기를 나눌 수 있었습니다. 이를 통해 힘든 과정에도 불구하고 팀원들의 동기부여에 큰 도움이 되었다고 생각합니다.


▲부산인디커넥트페스티벌 당시 [빈 칸] 전시


▲2025 서울코믹월드에서도 열렸던 [빈 칸]의 전시


Q. 텀블벅 펀딩 351%이라는 높은 수치를 달성했다고 알고 있습니다. 많은 사람의 후원을 끌어내기 위해 어떤 노력을 하셨는지 궁금합니다.

펀딩을 준비하면서 가장 신경 썼던 부분은 [빈 칸]이 어떤 게임인지, 그리고 왜 이 게임을 만들고자 하는지를 잘 전달하는 것이었습니다. 그래서 저희는 [빈 칸]이 임팩트 게임이라는 특징과 함께 이 게임의 메시지도 전할 수 있도록 노력했습니다. 이렇게 가정 밖 청소년의 이야기를 많은 사람에게 알리고자 했던 저희의 목표에 많은 분들이 공감해 주셨던 것 같습니다. 그 결과 생각보다 훨씬 많은 후원을 받을 수 있어 후원자분들께 감사하다는 말씀을 드리고 싶습니다.


Q. 게임을 출시하면서 가장 기억에 남는 순간은 무엇이 있었나요?

SNS에서 예상보다 큰 반응을 얻었을 때가 개인적으로 가장 기억에 남습니다. 특히 이번 게임을 홍보하면서 관련 인플루언서와 협업해 광고 이벤트를 진행한 적이 있었는데, 생각보다 많은 분들이 해당 게시글의 취지에 공감하며 응원의 댓글을 남겨주셨습니다.

게임을 만들 때는 저희 게임을 어떻게 받아들일지에 대해 약간 떨리기도 했지만, 그런 반응을 처음 마주하니 굉장히 신기하고 감사했습니다. 특히 저희가 전하려던 메시지에 충분히 공감한 사람들이 있는 것을 보고 끝까지 잘 준비해야겠다는 책임감을 느꼈습니다.


Q. 마지막으로 [빈 칸]을 기다리고 있는 플레이어들에게 한 말씀 부탁드립니다.

[빈 칸]을 통해 많은 플레이어가 새로운 경험을 느낄 수 있길 바랍니다. 동시에 임팩트 게임으로서 많은 플레이어분들이 가정 밖 청소년에 대해 한 번 정도 생각해 보셨으면 합니다. 비록 부족한 부분도 있을 수 있지만, 저희가 전하고자 한 이야기가 조금이나마 닿을 수 있도록 끝까지 고민하고 만들었으니 많은 관심 부탁드립니다.


▲[빈 칸] 제작에 참여한 성균관대 학우들

왼쪽 상단부터 신정안(사회복지학과 21), 임현정(미디어커뮤니케이션 22), 김주연(유학동양학과 22),

김하도(의상학과 21), 박재원(데이터사이언스융합전공 21)


취재: <성균웹진> 고권우 기자 / 편집: <성균웹진> 최한빈 기자


COPYRIGHT ⓒ 2017 SUNGKYUNKWAN UNIVERSITY ALL RIGHTS RESERVED. Contact us